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Razze di Nirn

ALDMERI (Le prime Razze):

Ayleid - Chimer - Betmer - Dwemer

SECONDA GENERAZIONE:

NordRedguardDraghiOrsimer

ULTIMA GENERAZIONE:

ArgonianiKhajiitAltmerBosmerDunmerFelmerImperialiBretoniAkaviri

Schema delle Razze di Nirn

AYLEID (Elfi Aldmer Chiari)

Gli Ayleid, noti anche come gli Antichi, gli Elfi Selvaggi o gli Alti Elfi di Heartland, sono stati la prima razza a stabilire un impero a Tamriel.

Essi vivevano in una società tribale, nella quale ogni “tribù” era sostanzialmente diversa dalle altre.

Sono stati i fondatori della Città Imperiale anche se, all’epoca, si trattava di una fortezza chiamata “White Gold Tower”.

Parlavano il Cyrodilic, che con il tempo è diventato l’idioma comune di tutto il continente.

In Cyrodiil sono rintracciabili molte rovine Ayleid in qualche modo assimilabili a quelle dello scomparso popolo Dwemer (i cui resti si trovano in Skyrim): queste costruzioni sotterranee sono piene di trappole pericolose, mostri, banditi e non morti, tant’è che molti aspiranti cacciatori di tesori sono morti tentando di saccheggiare le loro enormi ricchezze.

Pare che gli Ayleid avessero una solida conoscenza delle arti magiche e molte delle loro rovine contengono pietre piene di essenze magiche.

La White Gold Tower, la guglia centrale della città imperiale di Cyrodiil costruita dagli Ayleids, ora sovrasta il Palazzo Imperiale del moderno Impero di Tamriel.

Ci fu un tempo in cui gli Ayleid controllavano la totalità della Provincia Imperiale di Cyrodiil e in cui avevano ridotto in schiavitù le popolazioni dei Nords e degli indigeni di Cyrodiil, ma alla fine furono rovesciati dalla Regina Schiava Alessia e dal suo popolo.

La cultura Ayleid sopravvisse più a lungo in alcune città-stato, come il regno satellite della Cyrodiil Alessiana, ma la popolazione ayleidica fu, alla fine, sterminata completamente.

Si dice che alcune tribù di Ayleid continuano a vivere nel profondo dei boschi di Cyrodiil ancor oggi, ma gli avvistamenti più recenti risalgono a oltre mille anni fa: questi Ayleid, o Elfi selvaggi, sarebbero, nella migliore delle ipotesi, una rarità, in quanto difficilmente possono effettivamente essere sopravvissuti alla Terza Era.

Per quanto riguarda il loro aspetto probabilmente sono di carnagione bruno/dorata.

Ayleid

DWEMER (Nani)

I Nani erano anche conosciuti con il nome di “Popoli Sotterranei”, per via della loro mania di abitare nel sottosuolo. Scomparvero a causa dello sterminio da parte di Lorkhan. 
Si conosce poco a loro riguardo, ma la cosa più importante riguarda il loro livello di progresso: la civiltà Dwvemer era l'unica a possedere l'elettricità ed i meccanismi a vapore, tramite cui controllavano il clima e costruivano Robot, quali ad esempio l'Imperfetto e il Dio costruito in segreto da Kagrenac. Gli Elfi della Neve (Falmer) si rifugiarono nelle profondità delle città naniche che occuparono dopo la scomparsa degli antichi abitanti. Dai loro testi si ricava che un solo nano sopravvisse, Yagrum Bagarn, poiché emigrato verso gli Altri Reami ma nessuno ne ha la certezza.
Una spedizione Imperiale tentò di portare nell'Impero uno degli automi di difesa dei Dwemer; passato il confine dell'isola di Skyrim, l'automa smise di funzionare fino a quando non fu riportato a Vvardenfell, dove si riattivò. Ciò era dovuto al Cuore di Lorkhan? O magari a un'altra fonte non ancora scoperta? Forse non tutti i misteri dei Dwemer sono stati svelati...
I più grandi monumenti di Skyrim creati dai Dwemer sono: Alftand, Mzulft, Avanchnzel, Bthardzam, Kagrenzel, la torre di Mzark, Raldbthar, Mzinchaleft e Irkngthand.

Dwemer

AKAVIRI (Uomini della Terra di Akavir)

Gli Akaviri erano una razza umanoide proveniente da Akavir. Ci sono un sacco di rapporti contraddittori sugli uomini di Akavir, tra cui che sono morti molto tempo fa o che sono stati mangiati dagli Tsaesci o che sono gli Tsaesci stessi.
Akavir (che significa "Terra Del Drago" nella lingua Akaviri) è un continente del Nirn, situato a est di Tamriel. Akavir ha influenzato Tamriel per innumerevoli secoli, in pace e in guerra, visto il rapporto tumultuoso fra i due continenti. Si sa poco del continente e dei popoli che lo abitano poiché pochi uomini provenienti da Tamriel hanno attraversato il vasto oceano che separa i due continenti. È la patria di  razze generalmente conosciute con il nome "Akaviri" ben distinte tra loro: i Demoni della Neve di Kamal, gli Uomini-Serpente di Tsaesci, il Popolo Scimmia di Tang Mo e i Draghi Tigre di Ka'Po'Tun.
La storia di Akavir tratta perlopiù di miti e leggende di battaglie tra gli eserciti akaviri e quelli di Tamriel. Un racconto mitico afferma che un grande guerriero Nord avrebbe viaggiato fino ad Akavir e, con l'aiuto di un drago, avrebbe sconfitto un intero esercito Tsaesci. Il primo incontro avvenuto fra i due popoli è accaduto alla fine della Prima era, quando Tamriel è stata invasa dai Tsaesci, che furono fermati da Reman I e dal suo esercito nella Battaglia del Passo del Pale. Le armate Akaviri furono distrutte e ai sopravvissuti fu offerta l'amnistia in cambio della fedeltà all'Imperatore; coloro che hanno accettato hanno avuto un ruolo importante nella società di Tamriel del Secondo Impero.
Durante la Terza Era, Uriel Septim V è divenuto imperatore e ha comandato una grande Invasione di Akavir: questa, nonostante l'inizio promettente, è fallita ed Uriel Septim V stesso è morto nella Battaglia di Ionith. L'obiettivo principale dell'invasione era Tsaesci ed all'inizio sembrava andare bene, con due città (Ionith e Septimia) conquistate dall'impero senza incontrare resistenza, ma diversi fattori naturali forse, fatti intervenire dagli stessi Tsaesci con l'utilizzo della magia, indebolirono le armate Imperiali e dettero la possibilità agli avversari di contrattaccare. Molti uomini furono salvati dalla Marina Imperiale; nonostante ciò alcune imbarcazioni che avevano trasportato i legionari per l'invasione sono state danneggiate e/o distrutte mentre la Decima Legione è stata completamente annientata nella Battaglia di Ionith, della quale vi furono solo due sopravvissuti.

Akaviri

DRAGHI (I Figli di Akatosh)

I Draghi erano una razza molto potente creati direttamente da Akatosh su Tamriel e per questo considerati i suoi figli di cui il primogenito è Alduin. Nonostante l'aspetto bestiale, sono creature dalla profonda intelligenza, capaci di parlare e comprendere altre lingue. Si esprimono in una lingua particolare fatta di urli, infatti una conversazione tra due Draghi può facilmente essere scambiata per un combattimento, non essendoci effettivamente molta differenza tra le due cose. Essi sono completamente immuni agli incantesimi di Illusione. La loro lingua può essere usata in battaglia per generare potenti incantesimi, detti Urli dei Draghi o Thu'um, che possono essere utilizzati in modo innato dai Sangue di Drago o da chi passa la propria vita a studiare la Via della Voce, come i Barbagrigia.
Ci sono molti tipi di draghi differenti, non solo per l'aspetto.
Sebbene la maggior parte sia ostile, alcuni possono essere innocui se non provocati. Il loro stile di combattimento include lanciare urla mentre volano, attacchi sospesi a mezz'aria ed attacchi a terra ed una loro caduta può lasciare un solco nella terra. Gli attacchi a terra includono attacchi con coda, morsi e urla. Se il drago effettua con successo con attacco che toglie molta vita, utilizzerà un attacco fatale che consiste nell'afferrare il corpo della vittima con la bocca, scuoterlo e lanciarlo in aria. Tuttavia, non combattono solo in campo aperto, ma sono in grado di appollaiarsi su edifici e scagliare massi per guadagnare un vantaggio tattico ed il danno provocato dal soffio dei draghi sarà limitato dalla resistenza alla magia in generale e dalla resistenza al quel particolare elemento (ghiaccio o fuoco). Dal loro scheletro è possibile recuperare ossa di drago e scaglie di drago, utili per migliorare oggetti e forgiare armature, ma anche frecce.
Nonostante il dominio crudele, erano adorati e temuti come divinità, soprattutto dai popoli Nordici. Essendo esseri quasi divini, in quanto figli diretti di un Dio, si ritenevano creature superiori ed esercitarono tutto il loro potere sui mortali, assogettandoli e governadoli tramite i "Sacerdoti del Drago". Questi ultimi ricevettero dai loro padroni una grossa quantità di potere draconico. Kyne intervenne convincendo alcuni Draghi a tradire Alduin aiutando gli uomini; fu così, dopo un lungo sterminio alla ricerca di tutti i "Sangue di Drago", che Talos venne istruito e riuscì a liberare le genti di Tamriel. E' convizione comune che si siano estinti completamente e l'ultimo avvistamento risale a secoli fa.

Draghi

ARGONIANI (Rettili)

Gli Argoniani sono gli abitanti rettili di Black Marsh, di cui poco si sa e meno ancora si comprende.
Anni a difendere i propri confini hanno reso gli Argoniani esperti in guerriglia, e le loro abilità naturali li rendono a proprio agio sia in acqua che a terra: si sono adattati molto bene alle paludi traditrici della loro patria ed hanno sviluppato un’immunità naturale a malattie e veleni che hanno condannato molti aspiranti esploratori nella regione.
I loro volti apparentemente inespressivi smentiscono intelligenza e calma. Molti Argoniani sono ben versati nelle arti magiche, altri si basano sulla furtività o sull’acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende abili in entrambi le arti. Essi sono, in generale, un popolo riservato, lento nel concedere la fiducia e difficile da conoscere, eppure sono ferocemente leali e capaci di combattere fino alla morte per coloro che chiamano amici.
Mentre gli Argoniani appaiono a prima vista dei rettili, essi mostrano anche caratteristiche degli anfibi, come la possibilità di respirare sott’acqua, possedere piccole branchie dietro le orecchie, nuotare utilizzando lo stesso stile di girini e anguille, dimenando la coda per spingere se stessi attraverso l’acqua. Purtroppo per gli Argoniani, i tratti stessi che hanno permesso loro di sopravvivere così bene nelle paludi della loro terra li ha resi schiavi, insieme ai Khajiit, nelle regioni di Morrowind, che si sarebbe dimostrata inabitabile per le altre razze: anche se la schiavitù è illegale nel resto dell’Impero, ai Dunmer di Morrowind era permesso possedere schiavi. Ciò era dovuto alle condizioni del trattato in base al quale la provincia era stata annessa all’Impero, che ha permesso ai Dunmer di seguire le antiche tradizioni riguardanti la proprietà di altri esseri senzienti, anche se Re Helseth ha recentemente abolito la schiavitù da Morrowind.
Gli Argoniani possiedono le personalità più aliene di tutta Tamriel, da un punto di vista umano o di qualsiasi altra razza. Ciò porta spesso a presupporre che gli Argoniani non posseggano né personalità né emozioni. Naturalmente questo non è vero: gli Argoniani semplicemente non esprimono le proprie emozioni, e l’unico sentimento che lasciano intendere agli interlocutori è la rabbia, spesso accompagnata da denti scoperti e occhi socchiusi.
Gli Argoniani di solito vivono in tribù, ognuna con le proprie consuetudini, nonché di diverso aspetto, esistono infatti diverse etnie.

Argoniani

KHAJIIT (Felini)

I Khajiit sono creature feline provenienti dalla provincia di Elsweyr, ben note per la loro acutezza e agilità: queste caratteristiche fanno dei Khajiit ladri superbi, abili guerrieri, ma che raramente hanno il dono della magia. Questo non vuol dire che Khajiit non possiedano le capacità magiche, ma per entrare in possesso di tali doti hanno bisogno di stremanti allenamenti.
Fisiologicamente i Khajiit differiscono notevolmente dalle razze di elfi e umani, non solo nella struttura scheletrica (possiedono una coda, hanno le dita d’appoggio a falange, camminano in punta di piedi e hanno una postura particolare) e nella struttura della pelle (un vero e proprio “pelo” che copre i loro corpi), ma anche nella digestione e nel metabolismo.
I Khajiit, insieme agli Argoniani, costituiscono le cosiddette “razze bestiali” dell’Impero, a causa della loro qualità metamorfiche. Attualmente non è noto se l’unione tra Khajiit e altre razze può verificarsi. In passato non ci sono stati casi documentati di queste unioni.
Elsweyr originariamente era composta da più di venti regni che furono trasformati in uno stato moderno nel 2E 309, quando Keirgo di Anequina e Eshita di Pellitine unirono i loro regni dopo anni di tremendi conflitti. L’unione dei due regni scatenò una lotta di classe che portò ad un periodo di disordini civili e di guerre intestine, finché la pace non venne ristabilita da Rid-T’har-ri’Datta, che dettò i principi di parità tra le varie classi.
Il mane è il capo non ufficiale dello stato: la tradizione Khajiit sostiene che esiste solo un Mane, che rinasce in corpi diversi con il passare del tempo, anche se ci sono dubbi sulla veridicità di queste affermazioni perché in passato vi sono casi registrati di presunti Mane che si contesero il potere.
I Khajiit si dividono in due fazioni con stili di vita differenti: quelli delle giungle del sud di Elsweyr e dei bacini idrografici, che vivono in numerose città e fanno vanto di un’antica tradizione mercantile dedita all’esportazione di riso, di sale e di zucchero lunare, e le tribù nomadi di Khajiit che vivono nella parte settentrionale e sono soliti compiere atti di razzia nei confronti dei loro vicini.
In una società come questa, dove la fonte del potere è molto frammentata, è opinione diffusa che la forza più grande dei Khajiit risieda nelle Madri Clan, coloro che controllano la raccolta e la raffinazione dello zucchero di luna: si crede che lo zucchero di luna sia “la cristallizzazione di un raggio di luna” intrappolato nelle acque scintillanti del Mare Topal e raffinato nei boschi da canna da zucchero di Tenmar.
Questa zucchero di luna, porta il Khajiit in estasi, tant’è che le strade delle principali città Elsweyr sono piene di uomini-felini drogati. Un derivato particolarmente potente dello zucchero di luna, conosciuto come skooma, rende i Khajiit dipendenti a vita e provoca sbalzi d’ umore.
Gli abiti tipici dei Khajiit comprendono un ampio scialle di stoffa dai colori vivaci, noto come Budi, utile contro i raggi solari. Questo indumento è saldamente fissato lungo il lato destro.
In battaglia camminano eretti con l’armatura leggera e hanno l’abitudine di sovrapporre il cuoio con piastre in metallo laccato. Le protezioni di pelle sono generalmente preferite da coloro che possono permettersi elmi d’argento. Inoltre, la maggior parte dei Khajiit adora portare gioielli, bigiotteria e tatuaggi: questi ultimi non hanno un mero scopo estetico, ma indicano anche lo stato sociale o il Dio a cui si affida il Khajiit.
La maggior parte dei Khajiit preferisce usare gli artigli affilati e retrattili come armi, ma essi praticano numerose forme di arti marziali come il Goutfang, il Whispering Claw e il Rawlith Khaj. I Khajiit hanno imparato l’uso della sciabola, della scimitarra, del pugnale e dell’arco: è per questo che i Khajiit hanno due nomi che rappresentano il loro stato sociale e la maestria con le armi.
I Khajiit sono legati alla luna attraverso una forza misteriosa chiamata ja’Kha’jay: essa determina la forma di un Khajiit, secondo le fasi di Masser e Secunda, al momento della loro nascita. I neonati Khajiiti sembrano incredibilmente simili tra loro, al momento della nascita, e la loro forma futura diventa chiara in poche settimane di vita: ciò è dovuto in parte al fatto che, sebbene nascano più piccoli dei figli degli uomini o degli elfi, l’Khajiiti maturano più velocemente.
E’ fondamentale notare che mentre i Khajiit devono la propria forma naturale alle lune di Nirn, il loro legame peculiare non è in alcun modo collegato alla licantropia, perché, a differenza di questa malattia, la loro forma non è né contagiosa né temporanea, infatti un Khajiit manterrà la propria forma di nascita per tutta la vita.

Khajiit

ORSIMER (Orchi)

Gli Orchi sono anche chiamati “Elfi Corrotti” o “Casta popolare”. E’ una razza di creature barbare dei Monti Wrothgarian, delle Montagne Dragontail e di Orsinium, conosciuta anche come la “Città delle caste”. Sono famosi per il loro coraggio in battaglia e per la resistenza al dolore.
In passato, gli Orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze del Tamriel: oggi invece essi sono accettati nell’Impero, in particolar modo per l’onorevole servizio svolto nelle legioni dell’imperatore.
I fabbri Orchi sono apprezzati per la loro arte, e i loro guerrieri sono tra le migliori truppe dell’Impero. La maggior parte dei cittadini imperiali considerano la società degli Orchi come rozza e crudele, ma ammirano la lealtà tribale e la parità tra i sessi.
Il cardine della religione degli Orchi ruota intorno al culto del principe Daedrico Malacath, di cui sono i figli.

Orsimer

ALTMER (Elfi Alti)

Nella lingua imperiale gli altezzosi popoli dalla pelle d’oro dell’isola di Summerset sono chiamati Elfi Alti (Altmer).
Gli Ayleid si riferiscono a loro come Salache, ma essi si fanno chiamare Altmer, o “persone colte”.
Nell’Impero, “Alto” è spesso inteso come “orgoglioso” o “snob”, e gli Altmer generalmente personificano queste caratteristiche: proprio per questo motivo le altre razze sono spesso poco cordiali con gli Elfi Alti.
Essi si considerano giusti e ritengono di appartenere al popolo più civilizzato di Tamriel, tant’è che la lingua comune dell’Impero, il Tamrielic, si basa proprio sul modo di parlare degli Altmer e sulla loro scrittura.
La maggior parte delle arti dell’Impero, l’artigianato e le scienze, derivano dalle tradizioni Altmer: abili, intelligenti e risoluti, gli Altmer sono i più dotati, tra tutte le razze, nelle arti arcane e si vantano che la loro natura fisica sublime li rende molto più resistenti alle malattie rispetto alle “razze inferiori”. Tuttavia, sono vulnerabili al fuoco, al gelo e all’elettricità.
Gli Alti Elfi sono tra le razze più longeve ed intelligenti di tutta Tamriel. Spesso, per questo motivo, diventano potenti maghi e praticano per secoli la loro arte. Grazie alle potenti menti, alcuni Altmer sono immuni alla paralisi, sia naturale che magica. La prima edizione di “’Guida tascabile all’Impero e dintorni” (PGE), pubblicata nel 2E 864, contiene un passaggio, da una data anteriore, (1E 2820) da cui si desume che un tempo gli Altmer erano dediti alla pratica dell’infanticidio, con la quale misero a morte nove su dieci dei loro neonati perché ritenuti impuri.
La guida suggerisce inoltre che i nomi Altmer sono semplicemente combinazioni di numeri della loro lingua, e che la loro cultura ruota quasi interamente intorno allo stato sociale della persona. L’affidabilità e imparzialità di questo autore è una questione che fa nascere qualche dubbio, così come lo stesso documento scritto, da un pro-imperiale e quindi contro il dominio Altmer, contiene numerose obiezioni annotate a margine del libro da un elfo anonimo.
La terza edizione della guida, pubblicata molti anni dopo, nel 3E 432, non contiene alcuna menzione di una qualsiasi di queste pratiche: forse perché non esistono più o forse perché non sono mai esistite, o semplicemente taciute.

Altmer

BOSMER (Elfi dei Boschi)

Il popolo dei Bosmer è costituito da vari clan di elfi barbari di Valenwood, una provincia boschiva situata nel sud-ovest di Tamriel. Nell’Impero sono spesso indicati collettivamente come Elfi dei Boschi, ma essi stessi si son nominati “Bosmer” o “popolo della linfa dei boschi”.
“Linfa dei boschi” suggerisce la giovanile vitalità e l’energia selvaggia degli Elfi dei Boschi, in contrasto con i loro cugini più cupi, gli Altmers e i Dunmers.
I Bosmer rifiutano le rigide, formali tradizioni dell’alta cultura Aldmer preferendo una romantica, semplice esistenza in armonia con la terra, la sua bellezza incontaminata e le creature selvagge.
Questi “cugini di campagna” degli Alti Elfi e degli Elfi Oscuri sono agili e veloci nel corpo e nello spirito, e per loro natura curiosi e fisicamente prestanti, infatti sono particolarmente portati alle carriere di esploratore e ladro, ma soprattutto sono noti per le loro abilità con l’arco: non si trovano arcieri migliori in tutta Tamriel. E’ ben nota la loro attitudine a comandare creature inferiori di spirito.
A seguito del loro “patto col verde”, essi sono religiosamente carnivori, praticano il cannibalismo e non distruggono alberi e piante, anche se non sono contrari all’uso di materiali di origine vegetale, quali il legno, se prodotti da altri.
Gli elfi di Valenwood sono da sempre impegnati in diatribe politiche con le altre razze di Tamriel, ma non hanno mai mosso guerra con altre nazioni: hanno solo difeso le loro terre innumerevoli volte, dai Khajiit di Elsweyr agli Alti Elfi dell’Isola Summerset, senza quasi mai stringere rapporti di alleanza con le altre nazioni, anche a causa della diffidenza generata dal cannibalismo rituale che praticano in accordo con il loro “patto col verde”.

Bosmer

DUNMER (Elfi Oscuri)

I Dunmers, noti anche come Elfi Oscuri, o Moriche nella lingua Ayled, hanno la pelle color cenere, gli occhi rossi, e sono il popolo elfico che abita nella parte orientale dell’Impero. Sono chiamati “Oscuri” non solo in riferimento al colore della pelle ma anche intendendo “cupi” e “perseguitati dal destino”. I Dunmers accettano orgogliosamente anche queste definizioni. Nell’Impero sono sempre chiamati “Elfi Oscuri” ma per gli altri Elfi discendenti dagli Aldmers sono solo “Dunmer”. Possono contare su una combinazione di intelletti potenti e di una costituzione fisica forte e agile che hanno prodotto straordinari guerrieri e stregoni. Sul campo di battaglia i Dunmers sono rinomati per la loro abilità di giostrarsi contemporaneamente con spada, arco e magia di distruzione. Caratterialmente sono tristi e riservati. Diffidano delle altre razze, anzi le disprezzano. Ad ogni modo preferiscono di gran lunga stringere accordi con le razze umane se si tratta di muovere guerra contro Altmer, Bosmer ed Orsimer.
I Dunmers sono trattati con diffidenza dalle altre razze. Essi sono spesso orgogliosi, chiusi, spietati e crudeli con gli estranei ma coltivano la lealtà tra loro e le loro famiglie. Le giovani femmine sono ben note per la loro promiscuità. Nonostante le loro abilità e la loro potenza, la loro natura vendicativa li fa vivere in mezzo a perenni conflitti e tradimenti. La loro cattiva reputazione gli impedisce di allargare la loro influenza. Quelli che erano nati a Morrowind, la loro patria prima della sua devastazione erano noti per essere meno amichevoli rispetto a quelli che erano cresciuti nella tradizione imperiale.
La razza Dunmer è stata creata nell’anno 00 della Prima e Azura, la Principessa Daedra, diede loro l’aspetto attuale.
Prima di allora si chiamavano “Chimer” ed erano una razza Elfica con una pallida carnagione dorata che era arrivata a Resdayn (l’odierna Morrowind) al seguito del Profeta Veloth in cerca di libertà religiosa. Ma la Principessa Daedra Azura, Boethiath e Mephala (che si erano autonominati il “Tribunale”) decisero di farli evolvere negli elfi odierni per preservare la specie a seguito delle terribili guerre con i Nord che ne stavano per causare l’estinzione.
I Dunmers presero ad adorare il Tribunale e a seguire i suoi insegnamenti. Per migliaia di anni il Tribunale ha usato i suoi poteri per proteggere i Dunmers dalle invasioni straniere e successivamente da Dagoth Ur, il loro antico Re, nell’anno 882 della Terza Era, pensò di firmare un armistizio con l’Imperatore Tiber Septim nel quale si riconosceva che Morrowind era una Provincia Federale dell’impero.
All’inizio della Quarta Era, dal momento che Vivec non esercitava più l’energia per tenere nel cielo il Ministero della Verità, questo si schiantò sulla città di Vivec, innescando una serie di disastri naturali che devastarono Vvardenfell e l’intera Provincia. Molti Dunmers superstiti si sparsero per tutta Tamriel o fuggirono nella piccola isola di Solstheim a nord-ovest di Vvardenfell, donata da Skyrim ai Dunmer come aiuto umanitario ed abitata dagli Skaal (Nord originali che si fermarono qui nel viaggio da Atmora e che si impegnano a mantenere le tradizioni primordiali) con cui convivono pacificamente tuttora.
I Dunmers hanno prodotto alcune delle architetture più esotiche di Tamriel. La casata Telvanni risiede in piante a forma di funghi giganti e usa la magia per far crescere le sue abitazioni. I Redoran, gli Indoril, i Dres e gli Hlaalu usano materiali più convenzionali per costruire le loro città, le mura e le torri di guardia ma con stili diversi. Troviamo edifici sontuosi e stamberghe sgangherate. La città Redoran di Ald’ruhn a Vvardenfell era famosa per essere stata in parte costruita all’interno del guscio di un granchio gigante. Gli Ashlanders erano nomadi e vivevano in accampamenti costituiti di grandi tende in tutto il nord di Vvardenfell. Tutti gli edifici Dunmer dovevano essere adatti per affrontare il particolare clima della Regione che varia notevolmente a seconda delle zone.
Il Dunmers sono stati plasmati dal loro ambiente. La Montagna Rossa incombe sempre su di loro. La sua cenere e la sua lava hanno sempre influenzato gli stili di vita degli abitanti di Vvardenfell. Non è necessario allontanarsi molto dalle città per ritrovarsi in un’enorme Foyada, ossia un canyon che taglia la terra come una ferita. I Dunmers nativi tendevano a guardare dall’alto in basso gli stranieri, ossia tutte le altre razze e i Dunmers nati al di fuori di Morrowind. Per migliaia di anni sotto il governo del Tribunale, la società Dunmer era rimasta strutturata come quella Chimer. Le grandi Casate erano sempre in concorrenza tra loro mentre i gruppi nomadi evitato le modernità e coltivavano le loro antiche pratiche tribali. Il potere delle Casate variava continuamente, alcune si sono avviate verso l’estinzione mentre altre si sono rafforzate e sono diventate concorrenziali. Alla fine della Terza Era le cinque Casate più importanti erano Hlaalu, Redoran, Telvanni, Dres e Indoril ma non si conosce bene la loro sorte dopo la fine del Tribunale. Le tribù Ashlanders sono sempre state governate senza leggi scritte o strutture gerarchiche: i codici, i rituali e le antiche tradizioni erano di solito dettati da una anziana saggia e veggente e messe in pratica da un capo clan. Gli Ashlanders vivevano nei deserti e nelle pianure Ashland e Grazeland.
Anche se erano direttamente governati da Divinità, i Dunmers erano rimasti abbastanza selvaggi: le macchinazioni politiche erano costanti e l’assassinio era una pratica comune. C’era addirittura una gilda legalmente riconosciuta che forniva il servizio. Nelle coste della Provincia prosperava il mercato nero. La schiavitù continuava a essere praticata per lo più ai danni di Khajiits e Argoniani. Tiber Septim aveva vietato la schiavitù ma ai Dunmer è stato permesso di mantenere le proprie leggi e tradizioni quando hanno aderito all’Impero. Ma la schiavitù, sebbene abolita alla fine della Terza Era da Re Helseth ha continuato a essere apertamente praticata in maniera consenziente, trasformando la schiavitù in professione riconosciuta nella regione. Storicamente i Dunmers si sono sempre rifiutati di adorare i Nove Divini Aedra.

Dunmer

FALMER (Elfi dell Nevi)

Gli Elfi della Neve furono i discendenti dei Chimer e vivevano nelle zone nord di Morrowind, verso la città di Blacklight, dove formarono un florido e pacifico regno. La bramosia di potere degli Altmer causò una serie di forti tensioni razziali che, alla fine, culminarono in una sanguinosa guerra, dopo cui i Falmer, quasi sterminati, si rifugiarono nelle grandi roccaforti naniche, situate nelle remote profondità di Skyrim. La permanenza in questi luoghi mutò in maniera irreversibile i Falmer, che potendo cibarsi esclusivamente di funghi velenosi condannarono, non solo se stessi, ma anche tutta la loro progenie a rimanere ciechi per sempre, divenendo col tempo le feroci e mostruose creature che, ancora oggi, popolano le desolate e pericolose rovine Dwemer. A causa di questa esistenza maledetta, i Falmer odiano profondamente e uccidono chiunque non appartenga alla loro razza. La cecità indotta, inizialmente un handicap, ha acuito esponenzialmente i sensi dei Falmer, rendendoli temibili predatori dall'udito fino ed il passo leggero che si muovono nel buio più totale. L'unica raffigurazione di un Falmer prima del mutamento è la grande statua di Irkngthand a Skyrim.

Falmer

NORD (Umani originari di Atmora)

I Nord sono una razza di uomini biondi e di imponente statura, provenienti da Skyrim e noti per la loro incredibile resistenza al gelo e alle magie del freddo. Sono una razza guerriera e operano come soldati e mercenari in tutta Tamriel.
Si prodigano continuamente per affinare le loro abilità marziali e superare i metodi tradizionali di Skyrim ed eccellono in ogni tipo di attività guerresca.
Prediligono i climi freddi, che gli ricordano la loro nativa Atmora e le loro capacità militari sono riconosciute da tutti i popoli confinanti.
I Nord sono naturalmente abili anche nella navigazione, il che li ha favoriti nelle attività di commercio nautico fin dalle prime migrazioni attraverso il mare dalla natia Atmora. Molti di loro sono capitani o appartengono all’equipaggio delle flotte mercantili di molte regioni ed è facile incontrarli lungo tutte le coste di Tamriel.
Le frammentarie notizie sulle loro origini provengono da antiche registrazioni elfiche, non disponibili agli studiosi Imperiali, che fanno riferimento al continente noto come “Atmora” (il cui significato è “antico bosco”), il continente più settentrionale del mondo conosciuto: è probabile che il clima di Atmora sia stato, anche nell’antichità, glaciale come quello attuale di Skyrim, in quanto i suoi abitanti sono molto adatti a vivere in climi freddi. Si dice che il clima di Atmora sia diventato sempre più rigido al punto di subire una glaciazione completa. Un uomo di nome Ysgramor, radunò allora tutti quelli della sua specie e li condusse attraverso il mare giungendo, dopo molti mesi di navigazione verso sud, a Tamriel, in un luogo noto come Hsaarik Head. Atmora non è più stato trovato, si ritiene che sia letteralmente affondato.
Secondo le credenze più diffuse, Ysgramor creò il primo insediamento umano di Tamriel: in realtà egli e i suoi coloni furono semplicemente l’ultima di una lunga serie di emigrati da Atmora, infatti al suo arrivo il continente centrale era già quasi tutto popolato da indigeni umani.
Gli elfi e gli uomini vissero in relativa pace e prosperità per lungo tempo, ma nei decenni le tensioni razziali tra le due specie crebbero gradualmente e presto iniziarono a esplodere conflitti. Le origini dei conflitti non sono chiare, ma è noto che i Chimer rasero al suolo la capitale nordica Saarthal (presumibilmente in risposta a “bestemmie e provocazioni”), uccidendo tutti coloro che non riuscirono a fuggire, in quella che sarebbe rimasta nota come “la Notte delle Lacrime”. Solo il re nordico Ysgramor e i suoi due figli riuscirono a sopravvivere alla carneficina. Non passò molto tempo prima che Ysgramor tornasse a Skyrim per esigere la sua vendetta, portando con sé i suoi famosi “cinquecento compagni”. Al loro ritorno a Tamriel sterminarono meticolosamente gli Elfi locali e avviarono un processo per il quale la popolazione elfica di Skyrim sarebbe stata completamente eliminata.
Nell’anno 1E 241 il re Vrage the Gifted iniziò quel processo di espansione che oggi è conosciuto come la conquista di Skyrim e che culminò col Primo Impero dei Nord. L’Impero terminò nel 1E 415 con la morte del re Borgas, l’ultimo della discendenza di Ysgramor.
Quando il Consiglio Direttivo (o Moot) non fu in grado di trovare un accordo sulla nomina di Jarl Hanse Winterhold come nuovo re di Skyrim, esplose una guerra civile che lacerò l’Impero, il quale si ritirò da High Rock e da Morrowind, mentre Skyrim fu divisa in diversi regni indipendenti.
Si dovette attendere la seconda Era e il Secondo Impero di Man (sotto la dinastia Reman) perché Skyrim venisse riunificata sotto un governo unico.
Infine Skyrim fu annessa, in maniera relativamente pacifica, all’Impero di Tiber Septim, nonostante la Battaglia di Sancre Tor e altri scontri. Molti Nords trovarono occupazione nella Legione Imperiale, avendo Talos generalmente coltivato buoni rapporti con i Nords.
Società e religione
Come si legge in Children of the Sky “I Nord si considerano i figli del cielo”: essi chiamano Skyrim “la gola del mondo”, perché è il luogo in cui il cielo si è unito alla terra e li ha creati.
Essi vedono se stessi come eterni stranieri e invasori e anche quando conquistano e governano un altro popolo, non provano con esso alcuna affinità.
Il respiro e la voce sono l’essenza vitale di un Nord: quando sconfiggono grandi nemici ne prendono le lingue come trofei. Queste vengono intessute come corde e sono ritenute in grado di contenere parole e incantesimi.
La potenza di un Nord può essere declinata in un messaggio, come il kiai (un grido di combattimento) di un spadaccino Akaviri. I più forti dei loro guerrieri vengono chiamati “lingue”.
Quando i Nords attaccano una città, non impiegano macchine d’assedio o la cavalleria: le Lingue assumono una formazione a cuneo di fronte all’ingresso, come a tracciare un respiro; quando il leader emette il suo kiai, le porte vengono spazzate via e gli uomini armati di ascia irrompono nella città. Le grida sono usate per incitare gli spadaccini e per spaventare i nemici. Un altro effetto del grido è quello di colpire il nemico alle spalle o di intimidirlo con la forza del comando: un forte Nord può infondere coraggio nei compagni con il suo grido di battaglia, o fermare, con un ruggito, un guerriero nemico che sta caricando. Il più grande dei Nord può far udire il suo richiamo per centinaia di miglia e può muoversi usando un grido, materializzandosi dove questo arriva.
L’arte del “Thu-um” (una magia vocale) è ormai perduta e proibita: oltre agli studenti della screditata e chiusa Scuola di Thu’um della città imperiale, Tiber Septim è considerato l’ultimo uomo in grado di esercitare questo potere.
All’inizio della Quarta Era, il popolo di Skyrim donò ai Dunmer l’isola di Solstheim come aiuto umanitario. Questa isola era ed è popolata dagli Skaal, Nord originali che si fermarono qui nel viaggio da Atmora e che si impegnano a mantenere le tradizioni primordiali. Infatti, questa tribù isolata segue una forma di fede diversa da quella dei fratelli sulla terraferma: essi venerano la natura invece che gli Dei tradizionali e ritengono che alcune parti della natura, come venti, alberi e sole, siano stati dati loro dal Creatore.
Di conseguenza, i lupi e gli orsi sono particolarmente sacri alle piccole tribù. Tutti gli aspetti della natura devono sempre essere in armonia, perché questo è ciò che conferisce agli Skaal i loro poteri sciamanici: questi poteri magici sono stati donati loro dal Creatore, una benevola divinità creatrice ma inconoscibile. Ulteriori ricerche sulle loro tradizioni orali ha portato alla conclusione che il Creatore è la loro versione di Alduin.

Nord

BRETONI (Umani di High Rock)

I Bretoni sono umani originari di High Rock, una provincia sita nel nord-ovest di Tamriel. Oltre all’etnia di High Rock, possono essere considerati Bretoni anche i cavalieri e gli stregoni del fiume Bjoulsae del Reach. E’ un popolo unito dalla lingua e dalla cultura, ma diviso politicamente e con la tendenza alla faziosità. I Bretoni sono principalmente soldati e contadini, ma tra loro è presente anche una elite specializzata nelle arti magiche e votata all’ottenimento del potere: molti posseggono un’innata capacità di resistere alla magia. Conoscono la filosofia e vestono preferibilmente con vesti sgargianti.
L’origine dei Bretoni risale alla Prima Era della storia di Tamriel, quando il popolo degli Aldmer si mescolò per lungo tempo con quello dei Nord. I lunghi periodi di convivenza pacifica, pur se inframmezzata da guerre, diedero origine ad una società multirazziale: mentre gli Aldmer conservavano il controllo di Tamriel, i Bretoni vivevano come cittadini di classe inferiore; fino a quando gli Aldmer persero il potere. La razza Bretone dell’attuale Tamriel è quindi frutto di un incrocio di razze il cui risultato saliente è l’affinità con la magia.
La cultura bretone è rigidamente feudale, e la loro società è soprattutto agraria e organizzata gerarchicamente: il re comanda su castelli, su villaggi di case in legno e su grandi città a economia commerciale.

Bretoni

IMPERIALI (Umani di Cyrodiil)

Conosciuti come Cyrodils, o Cyro-Nordici, prima dell’era di Talos, i ben istruiti e ottimi oratori Imperiali sono nativi della civile, cosmopolita provincia di Cyrodiil. Gli Imperiali sono anche conosciuti per la disciplina e la formazione dei loro eserciti cittadini.
Anche se fisicamente sono meno imponenti rispetto alle altre razze, gli Imperiali hanno dimostrato di essere astuti diplomatici e commercianti, e questi tratti, insieme alla loro notevole perizia e l’addestramento di fanteria leggera, hanno permesso loro di sottomettere tutte le altre nazioni e razze, erigendo quel monumento alla pace e alla prosperità che è il Glorioso Impero.
La loro egemonia ha alti e bassi in tutte le epoche; la maggior parte degli storici fanno riferimento a tre imperi distinti. Le ripetute ascese e la cadute di Cyrodiil non hanno mai fermato l’unificazione del continente e ogni impero ha segnato una nuova epoca nella storia Tamriel.
Nomi comuni di Cyrodiil, aspetti dell’ architettura della baia di Niben e la tradizione marziale Coloviana dovrebbero essere familiari, in quanto ispirati dal reale dell’impero remano: in Tamriel molti di questi parallelismi sono infatti il risultato dell’influenza Akaviri, risalente alla cooperazione della Prima Era tra Reman I e gli invasori sconfitti.

Imperiali

REDGUARD (Umani originari di Yokudan)

I Redguard di Hammerfell sono i più dotati di naturale talento guerriero in tutta Tamriel.
Essi hanno la pelle scura, i capelli ispidi e sembrano nati per combattere, anche se il loro orgoglio e la loro feroce indipendenza di spirito li rende più adatti come esploratori, schermidori, avventurieri erranti che come soldati costretti in ranghi.
Oltre alla loro affinità culturale nei confronti di molte armi e stili di armatura, i Redguard possono contare su una forte costituzione fisica, sulla resistenza al veleno e sulla velocità di deambulazione.
Nelle vene dei Redguard scorre un sangue diverso da quello umano e delle altre razze, e non hanno alcun legame con Atmora, patria ancestrale degli umani. Infatti, si definiscono “Yokudans”, nome preso semplicemente dal nome della loro patria d’origine: essi infatti provengono dal continente occidentale di Yokuda, che affondò nel mare in tempi antichi.
La causa della scomparsa di Yokuda è attribuita sia a fattori naturali (quali terremoti, tsunami, eruzioni vulcaniche), che a una banda di Ansei, chiamati Hiradirge, maestri della pietra magica che vennero, comunque, sconfitti in una battaglia avvenuta nel 792.
Dopo che la loro patria sprofondò nel mare, la flotta Yokudan salpò verso est e infine sbarcò in Hammerfell. All’epoca, Hammerfell era popolata in gran parte da Orsimer (Orchi) e animali feroci. Il popolo degli Yokudans, nel tentativo disperato di sopravvivere, lanciò la cosiddetta “Onda di Guerrieri”, composta dai Ra’gada, una casta i cui discendenti sono oggi conosciuti come gli “Antenati”. Dopo alcuni mesi di feroci combattimenti, i Ra’Gada avevano stabilito una forte presenza lungo le coste occidentali di Hammerfell: da questa base logistica continuarono a lanciare assalti successivi e continui, riuscendo infine a cacciare gli Orsimer e mettendo sul trono un nuovo Sommo Re, noto come Na-Totambu.
Attualmente la società Redguard è principalmente divisa in due classi socio-politiche note come le Corone e gli Antenati. Le Corone discendono dal Sommo Re Na-Totambu che aveva governato in Yokuda, e conservano strettamente le tradizioni Yokudan anche andando contro alle regole Imperiali che vigono ad Hammerfell.
Gli Antenati discendono dalla classe guerriera Ra Gada che ha conquistato la provincia, sono più tolleranti nei confronti delle altre razze di quanto lo siano gli omologhi Corone e meno ostili all’Impero e alle sue tradizioni culturali.
Recentemente è emersa una terza fazione: conosciuta come i Lhotunics (dal nome di il re Lhotun, il loro fondatore), questo partito condivide i valori progressisti e tolleranti degli Antenati, pur mantenendo un forte rispetto per il proprio passato.
Questo atteggiamento ha motivazioni essenzialmente politiche, in quanto Lhotun usa il nuovo partito per allargare la propria sfera di influenza. Per i loro programmi moderati e per le politiche espansionistiche di Lhotun, i Lhotunics sono invisi sia agli Antenati che alle Corone.
La società Redguard è essenzialmente guerriera e tutti devono avere dimestichezza con l’uso delle armi, anche se le conoscenze strategiche, le formazioni e le tattiche sono riservate agli alti gradi della gerarchia.
Solo i più forti, i più veloci e i più intelligenti Redguard possono aspirare alla carriera militare e devono dimostrare di essere in grado di guardare in faccia la morte.
I Redguard sono altrettanto noti per la loro abilità nella navigazione e le loro flotte hanno dimostrato di poter affrontare le migliori armate dell’Impero.
Per quanto riguarda l’altezza, questa è pari a quella di un umano medio, ma sono assai più dotati di forza e agilità e mostrano una notevole capacità di sopravvivenza nei climi caldi e asciutti.

Redguard

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